به نقل از دبلاک (TheBlock)، ماجرای موفقیت بازی‌های کلیکی تلگرام مانند نات‌کوین (NOT)، همستر کامبت (HMSTR) و یس‌کوین (YES)، یکی از جذاب‌ترین داستان‌ها در حوزه ارزهای دیجیتال است که ارزش روایت کردن را دارد. این بازی‌ها با وعده کسب درآمد با کلیک کردن، میلیون‌ها نفر را جذب و با بلاک‌چین و وب ۳ آشنا کردند. از زمان ظهور و سقوط بازی اکسی اینفینیتی (Axie Infinity)، هیچ بازی یا بازی‌های بلاک‌چینی نتوانسته بودند این‌طور توجه‌ها را به خود جلب کنند.

با ثبت‌نام میلیون‌ها نفر در این بازی‌ها، شرکت‌های گوناگون و سازندگان باتجربه وارد این میدان و همچنین تلگرام شدند تا آن‌ها نیز سودی از این جامعه ۱ میلیارد کاربری تلگرام ببرند. بعدها این بازی‌ها به قدری سودآور شدند که حتی صرافی‌های ارز دیجیتال بزرگی چون بایننس نیز وارد عمل شدند. مسلما وقتی صحبت از این بازی‌ها می‌شود، نات‌کوین اولین بازی است که همه از آن اسم می‌بریم، زیرا این بازی آغازگر تمام این ماجرا است. در صحبتی که اخیرا با بنیان‌گذار این پروژه، ساشا پلوتوینوف (Sasha Plotvinov) انجام شده، او گفته است که دلیل اینکه شرکت‌های مختلف چه بزرگ و چه کوچک اکنون وارد این حوزه می‌شوند و سعی دارند موفقیت نات‌کوین را تکرار کنند، پتانسیل جذب کاربر با هزینه بسیار پایین است.

فضای عادلانه تلگرام برای رقابت

کاربران بازی‌های تلگرامی

پلوتوینوف در توضیح این پتانسیل گفت که یک شرکت، مثل یک صرافی ارزهای دیجیتال، برای جذب هر یک کاربر بیش از ۱۰ تا ۱۵ دلار باید هزینه کند، اما این در حالی است که بازی‌های تلگرامی، این کار را با کمتر از ۱ دلار انجام می‌دهند. او در ادامه می‌گوید که در تلگرام دو گروه سازنده مختلف وجود دارد که گروه اول، کسانی هستند که با ساختن یک بازی و جذب میلیون‌ها کاربر، یک شبه از فقر و فلاکت به ثروت و شهرت می‌رسند. این نوع موفقیت چیزی است که پلوتوینوف می‌گوید تا حالا در صنعت بازی‌های ویدیویی دیده نشده است.

بازی‌های مبتنی بر تلگرام اغلب از بلاک‌چین تون (TON) استفاده می‌کنند. این بلاک‌چین اگرچه جدا از پیام‌رسان تلگرام فعالیت می‌کند، اما ارتباط نزدیکی با این نرم‌افزار دارد. پاول دورف (Pavel Durov)، بنیان‌گذار و مدیرعامل تلگرام، بارها حمایت خود را از این بلاک‌چین و بازی‌های ساخته‌شده بر روی آن نشان داده است. همچنین لازم به ذکر است که از زمان راه‌اندازی کیف پول ارز دیجیتال در تلگرام، تعداد آدرس‌های کیف پول این بلاک‌چین به ۲۳ میلیون رسیده است. در اوایل این ماه، آدرس‌های کیف پول فعال ماهانه بیت‌کوین به ۱۱ میلیون رسید که آن را هم‌تراز با اتریوم می‌کند. آدرس‌های فعال تون از آن زمان به حدود ۹/۷ میلیون کاهش‌یافته است.

بایننس هم وارد این فضا شد!

گروه دومی که پلوتوینوف از آن اسم برد، شرکت‌های بزرگ و شناخته‌شده‌ای هستند که به نوعی نسبت به درآمد بالا و هزینه‌های کم گروه اول، حسادت می‌کنند. این گفته پلوتوینوف چندان هم دروغ نیست. خبر ساخت یک بازی تلگرامی با نام مون‌بیکس (Moonbix) توسط شرکت بایننس، خود این گفته او را تائید می‌کند. سرنوشت این بازی بایننس هم ممکن است مشابه سرنوشت دیگر بازی‌ها شود، چیزی مثل بازی همستر کامبت. بازی همستر کامبت موردی است که می‌شود گفت سازندگان آن با هدف کسب کم‌هزینه و سریع کاربر، پل‌های پشت سرشان را خراب کردند.

 بازی‌هایی مثل همستر کامبت، صرفا با دادن وعده پاداش توکن به میدان آمدند. نات‌کوین پس از راه‌اندازی هدفش مشخص بود، اما به محض تصمیم برای راه‌اندازی توکن، خیلی زود آن را انجام داد. ارزش بازار نات‌کوین در حال حاضر از ۲ میلیارد دلار فراتر رفته و از زمان ایردراپ، حجم معاملاتی خوبی داشته است. در حالی که توکن همستر کامبت که پس از کلی تاخیر عرضه شد، اصلا در شرایط خوبی به سر نمی‌برد.

پلوتوینوف در پایان گفت که فقط کلیک برای کسب درآمد کافی نیست و دیگر کسی نمی‌تواند صرفا با این ویژگی، انگیزه کافی را به کاربر بدهد. خود نات‌کوین در تلاش برای تنوع بخشیدن، از سبک و روش‌های جدیدی برای کسب درآمد رونمایی کرده است. رویداد سگ گمشده در ماه آگوست (شهریور) و راه‌اندازی اخیر نات پیکسل (Not Pixle) دو تا از اقدامات تازه نات‌کوین برای تنوع بخشیدن به گیم‌پلی بازی است. پلوتوینوف خود ادعا می‌کند که نات پیکسل، می‌توانند در عرض چند هفته ۱۷ میلیون کاربر را به خود جذب کند.

ظهور شرکت‌های شتاب‌دهنده

توسعه‌دهنده‌ای با نام اومنوو (Umnov)، می‌گوید که سازندگان بازی‌های تلگرامی از این مزیت بهره‌مند بودند که می‌توانستند بر خلاف سایر بازی‌های وب ۳، خیلی زود یک جامعه کاربری بزرگ دست پیدا کنند. جامعه کاربری گسترده‌ای که زود به دست بیاید، به توسعه‌دهنده کمک می‌کند که آگاهی بهتر و دقیق‌تری نسبت به پروژه‌اش داشته باشد. نظرات و انتقادهای گسترده به سازنده کمک می‌کند تا بازی را بهینه‌تر توسعه دهد. در یک سال اخیر، با ظهور شرکت‌هایی که کار بازاریابی و تبلیغات را برای بازی‌های تلگرامی انجام می‌دهند، جذب یک جامعه بزرگ آسان‌تر نیز شده است. برای مثال، شرکت هلیکا (Helika) با پشتیبانی نات‌کوین، یک شتاب‌دهنده ۵۰ میلیون دلاری برای بازی‌های تلگرامی راه‌اندازی کرد.